Мы уже многому научились, судя по работам. Теперь пришло время немного обобщить, привести в порядок. Этим мы займемся на этом и следующем уроке, а заодно и усложним задания
Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз.
Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов.
Команда |
Назначение |
Перейти к костюму() |
Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя) |
Выбрать костюм() |
По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт. |
Изменить значение костюма |
Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.
|
Сказать |
Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы.
|
Думать |
Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы |
Убрать графические эффекты |
Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются |
Изменить() |
Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину. |
Показаться |
Показать объект – он становится видимым |
Спрятаться |
Спрятать объект - он становится невидимым |
Перейти в верхний слой |
Объект перемещается в первый слой |
Перейти назад на () слоев |
объект уходит на несколько слоев внутрь |
Значение костюма |
Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе. |
Синий ящик - Движение
В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану.
Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.
Научимся использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример:
Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.
Команда |
Назначение |
идти |
пройти вперед указанное число шагов. Например: Идти(10) – сделать десять шагов назад Идти (-30) – сделать 30 шагов назад |
Повернуться на |
повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки) |
Повернуться в направление() |
Повернуться в указанном направлении. Например: повернуться в направление(180) |
Повернуться к |
Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки. |
Изменить Х на() |
Изменить положение по оси X на указанное число шагов. Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов |
Установить x в () |
Установить объект положение по оси x. Например: Установить x в (50) |
Идти в x () y() |
Переместиться в точку с указанными координатами Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится. |
Плыть () сек в точку |
Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах. Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90) Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку. |
Идти в () |
Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура. |
Если край, оттолкнуться |
Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя |
Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров
|
|
Положение х |
Возвращает значение по оси X Например: Установить y (положение x) |
Положение Y |
Возвращает значение по оси y Например: Установить x (положение y) |
Направление |
Возвращает направление |
Кирпичики контроля (желтый ящик)
Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения.
Команда |
Назначение |
Когда щелкнут по флажку |
Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели. |
Когда нажата () клавиша |
Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. Например: когда нажата стрелка вверх, повернуть вверх |
Ждать () |
Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать. |
Всегда() |
Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно. |
Если <> |
Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий |
Если <> или |
Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если. Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или. |
Повторить() |
Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить() Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45) |
Передать () |
Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок) |
Когда получил () |
Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()» |
Всегда если () |
Выполняется до тех пор, пока условие () верно |
Ждать до () |
Ждать, пока не выполнится условие |
Остановить скрипт |
Остановить выполнение программы для данного исполнителя |
Остановить всё |
Остановить выполнение всех программ |
Задание:
1) Слоненок издалека подходит к мячику. Как-будто ударяет по нему и мяч улетает. Слоненок радостный кричит: "Урааа!". Подсчитать количество шагов, сделанных слоненком до мяча. Применить эффекты приближения и удаления.
2) Придумайте свою подобную историю. Подсказка: пусть это задание будет подготовкой к выполнению итоговой работы.
3) Разместите проекты на сайте Скретч, в комментариях напишите ссылки на проекты.
Для примера
Это скрипт летучей мыши. Особенности:
Это скрипт обычной мыши. Особенности:
Проекты усложняются, участникам Мастерской уже нужно задуматься об итоговой работе (игре, спектакле), поэтому время на урок увеличивается до недели - следующий урок в четверг 23 сентября.
Использовались материалы с Паутины соучастия.
Комментарии
Урок №5
Вс, 2010-10-10 19:40 — kotbibliofilМой проект http://scratch.mit.edu/projects/kotbibliofil/1344461
Урок 5
Втр, 2010-10-05 14:24 — OliverВот моя работа:http://scratch.mit.edu/projects/Argai/1336143
Надеюсь вам понравится!
Занятие 5
Пнд, 2010-09-20 18:32 — Ксения2000Моя работа: Слоник футболист.
задание
Вс, 2010-09-19 22:10 — Эмилия ПоповаСлоника не стала делать, не успеваю, всего так много. Сделала паука на паутине, только не поняла как ему правильно считать шаги. Посмотрите и подскажите, где надо исправить, пожалуйста.
http://scratch.mit.edu/projects/Popova/1307283
Эмилия, паук, когда убегает
Пнд, 2010-09-20 06:08 — afoninsbЭмилия, паук, когда убегает обратно, не уменьшается, а в самом конце резко становится маленьким...
Урок 5
Вс, 2010-09-19 18:38 — Ника2001Вот какой слоник у меня получился.http://scratch.mit.edu/projects/BVV/1306904
А потом я сделала свою работу http://scratch.mit.edu/projects/BVV/1306912
Урок 5
Ср, 2010-09-22 19:21 — Лукиных АлексейМой котя-prizrak слушает гамму, меняет цвет и бегает туда-сюда-обратно, пока не исчезнет.
http://scratch.mit.edu/projects/lira1003/1301620
А это летучая мышь, догоняющая призрака. Призрак считает расстояние до дома и оба скрываются в нем
http://scratch.mit.edu/projects/lira1003/1310202